Coding da Vinci Rhein-Main 2018

Erschließungsdaten und Digitalisate des Staatsarchivs Marburg bei Kulturhackathon

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Coding da Vinci 2018

Die moderne Informationstechnologie bietet neuartige und kreative Zugänge zur Erforschung, Vermittlung und Präsentation des kulturellen Erbes, die über die einfache Online-Recherchedatenbank mit Bildpräsentation weit hinausgehen. Im sog. Kulturhackathon „Coding da Vinci“, ein freier Programmier-Wettbewerb (Hack-Marathon), werden ausgewählte Daten aller Art in selbstgewählten Projekten weiterverarbeitet und auf neue Weise präsentiert. Zum Abschluss zeichnet eine Jury die besten Projekte in verschiedenen Kategorien aus: „most technical” (etwa „anspruchvollste Programmierung“), „most useful” (am nützlichsten), „most performing” (beste Durchführung/Vorführung) und „most innovative” (am neuartigsten). Ein Publikumspreis („everybody’s darling“) geht an das allseits beliebteste Projekt des Wettbewerbs.

Am 27. und 28. Oktober 2018 wurde in Mainz der Auftakt für „Coding Da Vinci Rhein-Main“ gegeben (https://codingdavinci.de/events/rheinmain/). Der erste Kultur-Hackathon im Rhein-Main-Gebiet ging damit in seine heiße Phase über: Teams und Projekte, die an diesem Wochenende gebildet wurden, versuchten in einem über einen Monat andauerndem „Sprint“ bis zur Preisverleihung am 1. Dezember 2018 ein möglichst präsentables Ergebnis – einen im sportlichen Sinne guten Beitrag – hervorzubringen.

Grundlage und zentraler Teil des Einstiegswochenendes waren mehrere Runden von „Pitches“, in denen zunächst die Datengeber – Kulturinstitutionen aus dem gesamten Rhein-Main-Gebiet – das Interesse der Teilnehmer und Teilnehmerinnen auf die von ihnen mitgebrachten und vorbereiteten Datensets zu lenken versuchten. Im Vorfeld wurden dazu in den Einrichtungen besondere Datenbestände ausgesucht, in kuratierter Form und unter einen freien Lizenz, in der Regel Creative Commons, mindestens mit der Klausel CC-BY oder freier, bereitgestellt (siehe https://codingdavinci.de/daten/; im Menü links nach Veranstaltung filterbar). So waren auch aus dem HLA die Sammlung der „Wilhelmshöher Kriegskarten“ (HStAM WHK) als Erschließungsdatensatz mit Digitalisaten im Rennen.
Die Offenheit der beigesteuerten Daten ist ein zentrales Kriterium für die Teilnahme am Kulturhackathon, der die Gedächtnisinstitutionen mit gleichermaßen technikaffinen wie kulturbegeisterten Communities zusammenbringen will. Die Idee eines klassischen Hackathons, sich diversen, aber thematisch fokussierten Aufgaben binnen kurzer Zeit in institutions- und disziplinenübergreifenden Teams anzunehmen, wird bei Coding Da Vinci also mit einer Präferenz für die – natürlich nach Möglichkeit kreative und vermittelnde – Zusammenarbeit, das Errichten von Brücken zwischen Kultur und Technik, übernommen. Es ist somit umso erfreulicher, dass sich sogar gleich zwei Projekte dem Datensatz des Hessischen Landesarchivs gewidmet haben und dass diese beiden sich auch dem gleichen konkreten Ziel verschrieben hatten: die Daten bzw. die Karten leichter für Interessierte zugänglich bzw. erschließbar zu machen, ohne diesen tiefere archivfachliche oder historische Kenntnisse abzuverlangen.

Karte der Belagerung von Geldern, 1703
Karte der Belagerung von Geldern, 1703 (Ausschnitt, HStAM WHK Nr. 12/52)


Ein Team aus Studierenden des HPI in Potsdam hat den Karten der um 1700 entstandenen Sammlung von Landgraf Karl von Hessen-Kassel neue Dimensionen geschenkt, indem sie auf Basis heutiger Geoinformationsdaten die abgebildeten Gebiete in eine mit der Unity-Engine umgesetzten 3D-Umgebung übertrugen und die dafür eigens modellierten Truppen den Kartenabbildungen entsprechend in diese einfügten. Von dieser Startaufstellung ausgehend lässt sich in einer einfachen Simulation der aus den abgebildeten Momentaufnahmen folgende Schlachtverlauf simulieren und in animierter Form betrachten und so die auf der Karte abgebildeten Informationen über Aufstellung und Terrain anschaulicher vermitteln. Die Präsentation des Projektes kann unter https://whk-battlesim.github.io/ eingesehen werden.

Ein Student des Masterstudiengangs Digitale Methodik in den Geistes- und Kulturwissenschaften der Uni Mainz widmete sich der Aufbereitung der Erschließungsdaten, um den Zugang zum vorhandenen Bestand komfortabler und räumlich orientiert zu gestalten. In mehreren Arbeitsschritten glich er zunächst die Kartentitel mit einer Ortsnamendatenbank ab, um dann wiederum einer Geodatenbank die Koordinaten der gefundenen Ortsnamen zu entnehmen. In einer Webanwendung schließlich verknüpfte er die jeweiligen Karten anhand der Koordinaten mit den zugehörigen Stellen auf der heutigen Weltkarte und ermöglicht es so, die Karten über die geographische Verteilung der auf ihnen abgebildeten Orte zu erkunden. Dabei können die jeweiligen Sammlungsbestandteile ausgewählt und so die Karten, die sachlich einem bestimmten Konflikt zugeordnet sind, angezeigt werden. Ein Prototyp dieser Anwendung steht derzeit unter https://vwestric.shinyapps.io/kriegs_karten_karte/ zur Benutzung bereit.
Nils Reichert, Marburg